The Outer Worlds была смелой попыткой Obsidian стать духовным преемником своей прославленной работы над Fallout, но игра не смогла полностью скрыть корни разработчика. Космическое ретро-будущее было узнаваемо как продолжение более ранней игры Obsidian, хотя в нём было достаточно уникального сеттинга и собственных игровых систем, чтобы казаться свежим. The Outer Worlds 2 строится на этом прочном фундаменте, и хотя в целом остаётся тем же самом, это также уверенное и масштабное продолжение, которое намекает на светлое будущее The Outer Worlds как продолжающейся серии.
В Outer Worlds 2 вы играете за «Командира». Если в первой игре вы играли за случайного колониста, то эта новая роль по своей сути придаёт вам больше авторитета агенту Земного Директората. Короче говоря, вы — фиксер, отправленный в регион Аркадия, который разрывается из-за фракционной войны, корпоративных захватов и появления разломов, которые отрезали колонию от связи с Землёй. С самого начала у вас, так сказать, есть значок и оружие, а также свой молодой экипаж и база космических кораблей под названием Инкогнито. Конечно, ваша самая первая миссия идёт ужасно не (как это часто бывает), и когда вы приходите в сознание через некоторое время, отправляетесь искать виновных в проваленной миссии, одновременно расследуя всё более серьёзную проблему разлома. Не вдаваясь в спойлеры, это сильное начало, которое двигает историю вперёд с динамикой и загадкой.
Создавая своего Командира, вы можете выбрать несколько разных биографий: опозоренного игрока, опозоренного профессора, опозоренного фрилансера или бывшего заключённого. Создаётся впечатление, что большинство людей становятся агентами космического ФБР из-за отсутствия других вариантов, кроме прошлого Lawbringer, который является чистым и прямолинейным Lawful Good. Я выбрал Roustabout, что по-дружески означает «опозоренный идиот».
Одна из главных сильных сторон Outer Worlds 2 — это то, как она создаёт возможности для ролевой игры, в классическом смысле хаотичной импровизационной драмы или иногда трагикомедии, когда вы создаёте собственную историю и интерпретируете цельный сюжет для себя. Я начал с Roustabout как шутку, желая сыграть харизматичным, быстро стреляющим болваном в духе Заппа Браннигана из Futurama. Я специализировался на навыках «Оружие и Речь» и выбрал бонусную черту «Удача», желая справиться с собой в бою, но при этом открыть плавные диалоги и иногда просто неудачно пробираться с невероятной удачей. И это сработало какое-то время.
Но где-то по пути всё начало незаметно меняться. Я совершал ошибки, с которыми не чувствовал себя полностью комфортно ради сохранения своего характера, и столкнулся с дилеммами, которые заставляли меня задумываться, где я провела черту. Я перестал пытаться быть мастером на все руки и удвоил усилия на Оружии, Речи и третьем выборе — Лидерстве. Без каких-либо специализированных знаний в области науки или инженерии я стал больше опираться на своих коллег, прося совета или их мнение о ситуации. К концу история моего командира была о самоуверенном идиоте, который постепенно стал способным лидером, научившись доверять своему экипажу и завоевав их доверие в ответ. В итоге это оказалось гораздо интереснее и удовлетворяюще, чем провести все двадцать часов в пародии на капитана Кирка.
Как и в первой игре, большую часть времени вы проводите в путешествиях по странным мирам, выполняя задания для продвижения сюжета или репутации среди различных фракций, а также пробиваясь сквозь инопланетных зверей, враждебных автоматонов и враждующие человеческие армии. В данном случае человеческими врагами являются прежде всего Протекторат, авторитарные правители Аркадии. И, как и в первой части, The Outer Worlds 2 в первую очередь ориентирована на бой. Можно выкрутиться из некоторых ситуаций разговором или инженерным способом, но в основном нужно просто очистить территорию от врагов, прежде чем расследовать следующий сюжетный узл. Я выбрал прямой подход с интенсивной стрельбой, но билд на ближний бой или скрытность позволяли подходить к боям совсем иначе: привлекать агро, чтобы разбивать черепа, или пробираться стелсом, чтобы предать и рубить врагов.
Частично я выбрал стрельбу, потому что богатство оружия казалось мне очень приятным. Моё воспоминание о первом Outer Worlds — это средство достижения цели, но в Outer Worlds 2 это ощущается гораздо больше как нативный шутер. Одно оружие может работать на Зираниуме, нанося радиоактивный урон, но перезаряжая автомехов врагов. Ещё один — трёхствольное ружьё с мощным ударом один-два-три. Другой может поджечь врагов и превратить их в пепел. Каждый из них был удовлетворяющим и отзывчивым. Есть 10 разных типов боеприпасов, поэтому большую часть игры я постоянно менял оружие, а потом узнавал, насколько мне нравится новое. Гибкая система модов позволяет дополнительно настраиваться под ваш стиль игры с любимым оружием, хотя я так часто менял их на горячую смену, что обычно не использовал их полностью.
Помимо оружия, у вас есть несколько гаджетов. Механика тактического замедления времени из первой игры, явная отсылка к системе VATS из Fallout, возвращается сюда, позволяя замедлить время и прицелиться в идеальный выстрел по слабой точке врага. На этот раз появились и другие важные гаджеты: Кислотный Дематериализатор, растворяющий тела, если вы пытаетесь пробраться, и N-Ray Scanner, позволяющий видеть скрытых врагов и просматривать проводку для решения инженерных задач. Поскольку кнопка гаджета всегда использует последнюю, я часто использую свой N-Ray сканер в небоевом участке, а потом забываю вернуться на гаджет Time Dilation перед началом боя, но в остальном такие опции приятны.
Чтобы развить персонажа, вам дают два очка навыков за уровень, но направлений слишком много, чтобы специализироваться на каждом уровне, а многие проверки навыков требуют специализации довольно рано. И поскольку игра в основном ориентирована на бой, думаю, вам будет сложно, если вы слишком специализируетесь исключительно на небоевых навыках, таких как наука, инженерия или взлома замков. Каждые два уровня вы также получаете очко перка, чтобы ещё больше формировать персонажа с помощью спецэффектов, некоторые из которых накладываются друг на друга. Например, перк Intimidator требует высокого навыка Речи, но на самом деле это боевая способность, которая пугает некоторых слабых врагов, когда они получают ранения. Второй перк, Grim Visage, усиливает его, пугая окружающих врагов. К концу у меня появились перки, которые повышали правдоподобие моих лжи, давали значительный бонус к репутации во всех фракциях, пассивно собирал материалы для крафта, находясь вдали от корабля, и многое другое. Это очень гибкая система, которая даёт очень сильные бонусы, и с самого начала вы можете просмотреть список и отметить «Избранное», чтобы помочь вам достичь определённой цели.
Работая в сочетании с вашими навыками и перками, система Недостатков возвращается. Это был один из моих любимых аспектов первого Outer Worlds, и теперь он ещё лучше. В отличие от перков, недостатки появляются в неожиданные моменты, когда игра замечает определённые постоянные поведения. Несмотря на название, недостатки не обязательно негативны, а скорее компромиссы, которые улучшают вашу игру. Если вам предложат что-то, что вам не нравится, вы всегда можете просто отказаться.
The Outer Worlds 2 ощущается как серия, раскрывающая себя, благодаря гибким боевым опциям и отличному ролевому прогрессу.
Некоторые из этих недостатков даже сделают игру гораздо сложнее и непредсказуеемая. После того как я сказал слишком много лжи, мне предложили опцию перка «Компульсивный лжец», который автоматически выбирал ложь в каждом диалоговом дереве. Я отвергла это, потому что хотела контролировать, когда лгу. Но некоторые недостатки — отличный способ дополнить стиль игры или компенсировать недостатки. Когда игра заметила, что я постоянно перезаряжаю, появился недостаток Overprepared, который давал мне гораздо большие магазины для оружия, но с сильным дебаффом урона, если я позволял магазину опустеть. Аналогично, в первой половине игры у меня часто заканчивались боеприпасы, за что получил недостаток «Расточительность»: я видел небольшое универсальное повышение цен у торговцев, но враги, которых я убил, всегда теряли патроны. У меня уже была скидка от продавца из-за другого недостатка — потребительства, так что это того стоило, и у меня больше никогда не заканчивались патроны.
В вашем билде есть не только ваш персонаж, но и персонаж ваших спутников. У каждого есть способность спутника, которую можно активировать в бою, и каждые пять уровней у них есть выбор между двумя перками, что помогает определить, каким компаньоном они станут. Первое такое улучшение для Найлза, например, позволяет сделать его живучим персонажем, чтобы привлекать агрессор врага, или усиливать его собственную огневую мощь, что дополняет его способность спутника, привлекающую огонь врага и удары для увеличения урона. Кроме того, у каждого спутника есть пассивные черты, например, способность Найлза выступать как мобильный верстак на случай, если потребуется крафтить больше боеприпасов или модификаций в поле.
Выбор спутников для миссии и то, как вы развили их способности, сильно влияет на ваш стиль игры — я мог не спешить с гаджетами и прицелиться, потому что знал, что враги надёжно будут целиться в Найлса. Кроме того, у каждого спутника есть своё специализированное оружие и броня, и он автоматически повышает уровень вместе с вами, что помогает сгладить часть рутинной работы по управлению группой. Помимо способностей и перков спутника, у каждого спутника есть собственная мини-квестовая линия, которая открывает ещё больше кастомизации, например, увеличение определённого типа урона и изменение косметического вида.
Дополнительное преимущество спутников с точки зрения сюжета в том, что они помогают раскрывать мир. Многие из них происходят из разных слоёв общества и связаны с разными организациями, что даёт вам больше перспектив и раскрывает галактику. Мой личный фаворит — Марисоль, пожилая агентка секретных операций, которая раньше работала на одну из фракций. Помимо того, что она просто крута — взять с собой поседевшую женщину-секретного агента, мне понравился её холодный и расчётливый взгляд на события по мере их развития, а её многосерийный квест спутника был интересной шпионской историей на фоне научной фантастики.
Сюжет насыщен сатирой, которая не является тонкой — скорее вспомните Mad Magazine, чем New Yorker — но половина её подана с такой прямолинейной искренностью, что придаёт ощущение праведности и своевременности. Эта половина — та, что представляет будущее, управляемое фанатичной, квазирелигиозной преданностью неконтролируемому капитализму, представленной мегакорпорацией Auntie's Choice — результатом слияния Auntie Cleo's и Spacer's Choice из первой части. Ничего из этого не настолько конкретно, чтобы критиковать материнскую компанию Obsidian — Microsoft, но это более широкая и довольно проницательная критика нашего нынешнего времени.
Другой главной целью насмешек является Орден Возвышенного, столь же фанатичный, но предан стремлению к знаниям и науке, с ошибочным убеждением, что они могут раскрыть тайны всего существования и править всем с идеальной математической точностью и ясностью. Их изображают более благородными и гуманными, но при этом отстранёнными и бесчувственными. Можно почувствовать, что это задумано как противовес «Выбору тёти», который стремится к низким инстинктам и максимизации прибыли, но сатира звучит с глухим стуком. Вместо того чтобы казаться хорошо настроенными на наш нынешний момент, как критика капитализма, критика учёных и исследователей сейчас кажется просто ударом вниз.
Путешествуя по нескольким планетам в звёздной системе, вы обнаружите гораздо более обширные локации, чем были в первых Outer Worlds, с широкими открытыми пространствами, полными суши для исследования. Визуальная часть The Outer Worlds 2 в целом не впечатляет — этот стиль RPG больше ориентирован на машину мира, чем на эстетику — но масштаб некоторых игр впечатляет. Это немного ухудшается отсутствием особенно быстрого способа передвижения — насколько я могу судить, приходится бегать по всему месту — поэтому чаще всего вы просто бегаете по прямым маршрутам. Это может привести к проблемам, потому что указатели не всегда чётко указывают, как добраться до следующей цели, особенно если вы находитесь в закрытом здании с извилистыми коридорами и несколькими этажами. Иногда твоя точка маршрута — это широкая зона для поиска, иногда это точное место без чётких указаний. Тебе просто нужно разобраться.
А когда вы открываете новые миссии, бывает раздражающе, что нет быстрого перемещения между планетами, из-за чего приходится быстро перемещаться к кораблю, затем к планете, а затем к ближайшей точке для следующего шага квеста. Время загрузки может быть долгим в некоторых больших зонах (по крайней мере, на Xbox Series X, где я играл), поэтому приходится долго ждать, пока вы перемещаетесь по планетам. Столь же замедляющим темп — множество компьютеров, с которыми вы сталкиваетесь на каждой планете, которые передают объёмы информации и сюжетных деталей, но часто застрягают в корпоративной речи и переписке. Похоже, это призвано иллюстрировать атмосферу, наполненную корпоративными и научными бюрократиями. Так что, хотя это хорошо сочетается с этими темами, действие также сопровождается множеством перерывов на чтение.
К его чести, эти перерывы были бы проблемой, если бы остальная часть игры не была такой сильной. The Outer Worlds 2 ощущается как серия, раскрывающая себя, благодаря гибким боевым опциям и отличному ролевому прогрессу. Первые Outer Worlds ощущались как попытка Obsidian вернуть магию апокалиптического будущего Fallout в новом космическом контексте. The Outer Worlds 2 закрепляет этот сеттинг как свою собственную идентичность, которая может существовать рядом с современниками научной фантастики, чтобы подарить что-то знакомое, но при этом уникально своё.
