Обзор Sid Meier's Civilization VII — хорошая, но несовершенная игра

Обзор Sid Meier's Civilization VII — хорошая, но несовершенная игра

Sid Meier’s Civilization VII — новейшая основная часть популярной серии 4X-стратегий от Firaxis, которая построена на исследовании, расширении, эксплуатации и уничтожении на процедурно генерируемых картах. Каждая кампания сама по себе остаётся невероятно увлекательной авантюрой, которая заставит вас играть «ещё один ход», пока вы не поймёте, что опаздываете на вечеринку по случаю дня рождения сестры. Civilization VII — это не просто игра, в которую вы играете, чтобы скоротать время на выходных. Этот опыт настолько увлекателен, что становится выходными, а может быть, и несколькими будними днями вашей жизни.

В Civilization VII компания Firaxis внесла несколько кардинальных изменений, в первую очередь в то, как вы продвигаетесь по каждому историческому периоду. Некоторые из этих новых функций приветствуются, поскольку они решают проблемы, возникшие в предыдущих играх, а также делают кампании более динамичными. Однако некоторые дизайнерские решения могут вызвать споры, особенно у давних поклонников, поскольку эти механики, как правило, влияют на контроль игрока над определёнными результатами.

Одно из самых больших изменений в Civilization VII — это то, что вы выбираете лидеров и страны по отдельности. Прошли те времена, когда выбор Августа Цезаря или Наполеона автоматически означал игру за Рим или Францию соответственно. Теперь у лидеров есть уникальная черта, определяющая их стиль игры, и вы можете выбрать страну, которая дополнит этот стиль игры.

Лидеры, некоторые из которых обладают ярко выраженными характерами и чертами, выбираются отдельно от стран или цивилизаций.
Лидеры, некоторые из которых обладают ярко выраженными характерами и чертами, выбираются отдельно от стран или цивилизаций.

Например, особенность Хатшепсут — «Жена бога Амона» — даёт бонусы от импортируемых ресурсов и судоходных рек, при этом она начинает игру рядом с этими самыми реками. Естественно, как фараон, вы бы подумали, что Египет, который также даёт дополнительные ресурсы на реках, был бы лучшим выбором для Хатшепсут. Возможно, это так, но вы могли бы попробовать другие цивилизации, например, майя с их бонусами к науке или Маурьев с их дополнительным пантеоном.

Эта концепция великолепна, так как она обеспечивает беспрецедентную гибкость в том, как вы подходите к каждому прохождению. Она также даёт вам возможность разработать стратегию с самого начала: стоит ли вам выбирать лидеров и страны, которые хорошо дополняют друг друга, даже если это приведёт к более жёсткому сценарию, или стоит пойти против течения и придумать неожиданные комбинации?

Кроме того, существует система развития на основе учётной записи, в которой вы зарабатываете памятные вещи, которые могут быть экипированы лидерами и дают им полезные бонусы, такие как дополнительные очки навыков или увеличенный урожай. (Их можно отключить в многопользовательском режиме.) Одним из примечательных дополнений является «Жалоба Эа-нациру» — табличка из Древнего Вавилона, которая считается Книгой рекордов Гиннесса «самой старой письменной жалобой клиента» и даёт очко экономического атрибута избранным лидерам.

Система «Мемо» — это, безусловно, интересная идея, которая вознаграждает тех, кто любит «прокачивать» определённого персонажа. В моём случае я сыграл несколько матчей за Хосе Рисаля, национального героя Филиппин. Уникальная черта Рисаля позволяет получать более ценные награды за сюжетные события — новые цепочки заданий для каждого лидера, что ещё больше обогащает аспект ролевой игры по мере того, как вы узнаёте больше об этих исторических личностях. Поскольку у него универсальный стиль игры, я мог свободно стремиться к завоеваниям, научным прорывам или другим способам развития, выполняя множество миссий и повышая его уровень по ходу дела.

У Харриет Табман есть преимущество, особенно в многопользовательских матчах, благодаря военной поддержке, которую она получает, когда кто-то разжигает против неё конфликт.
У Харриет Табман есть преимущество, особенно в многопользовательских матчах, благодаря военной поддержке, которую она получает, когда кто-то разжигает против неё конфликт.

Игровой процесс в Sid Meier’s Civilization VII должен показаться знакомым и в то же время новым ветеранам серии и других 4X-стратегий. В начале игры в эпоху Античности (которая заменяет Древнюю и Классическую эпохи) вы находите свой столичный город и отправляете разведчиков исследовать окрестности. У разведчиков даже появилось новое действие, которое позволяет находить близлежащие руины, дающие полезные преимущества, что делает поиск «полезных хижин» максимально простым.

Оттуда вы отправляете своих поселенцев создавать поселения по мере расширения на континенте, а также использовать ресурсы, которые находятся вокруг вас. Заметное отличие Civilization VII от предыдущих частей заключается в том, что вновь основанные поселения — это не города, а небольшие города со специализацией, что-то вроде колониальных планет в Stellaris. В конце концов, вы можете превратить города в мегаполисы, что ставит перед вами ещё больше вопросов, усиливающих стратегическую глубину игры: хочу ли я, чтобы этот большой город продолжал специализироваться на определённой функции, или мне следует превратить его в мегаполис, чтобы активнее участвовать в его развитии?

Развитие ваших городов и посёлков в Civilization VII теперь значительно упрощено. Вам больше не нужно беспокоиться о рабочих (они полностью исчезли). Вместо этого вы просто нажимаете на плитку, и конкретное улучшение, будь то шахта, плантация, ферма или лагерь, мгновенно появляется бесплатно. Вы даже можете объединять здания друг с другом, создавая кварталы (то есть районы), которые дают бонусы, а также строить над ними более продвинутые сооружения в более поздние эпохи. Это ещё одна особенность, которая должна заинтересовать любителей оптимизации.

Эти стратегические уровни также влияют на то, как вы уничтожаете своих противников с помощью системы командиров, которая заменяет великих генералов и великих адмиралов. Теперь командиры могут «собирать» в себя несколько юнитов — возможно, это отсылка к старым «зловещим кучкам» из более ранних игр Civilization — и проводить комбинированные атаки, чтобы несколько юнитов могли одновременно поражать одну и ту же цель. Кроме того, юниты больше не получают очки навыков, но командиры получают, и их способности влияют на всех, кто находится в радиусе их действия. Подобно тому, как вы расширяете поселения, этот оптимизированный процесс отлично подходит для того, чтобы уменьшить необходимость в микроменеджменте нескольких юнитов на средних и поздних этапах игры.

В то же время обновлённая система дипломатии, в которой влияние играет более важную роль, теперь включает в себя договоры, шпионскую деятельность, военную поддержку и действия, связанные с независимыми народами/городами-государствами. Например, если вы отстаёте от противника, вы можете подстрекать города-государства совершать набеги на его земли, пока вы крадёте его технологии и вызываете у него усталость от войны. Каждая из основных механик игрового процесса 4X блистает, приводя к захватывающим моментам, когда вам приходится использовать все доступные инструменты, чтобы добиться успеха.

Впечатления становятся ещё более яркими благодаря великолепной графике. Сама карта оживает благодаря захватывающим дух пейзажам, тематическим юнитам и поселениям, которые демонстрируют культурную эстетику выбранной вами нации. Например, здания в городе шауни сильно отличаются от зданий в поселениях, принадлежащих монголам, китайцам династии Мин или Сун. Civilization VII — это игра, которая позволяет приблизить изображение и полюбоваться деталями небольших поселений, превратившихся в оживлённые мегаполисы с уникальной архитектурой и искусством.

В начале каждой новой эры вам придётся менять свою цивилизацию, и для этого есть строгие требования.
В начале каждой новой эры вам придётся менять свою цивилизацию, и для этого есть строгие требования.

Как упоминалось ранее, самым большим и, вероятно, самым спорным изменением в Civilization VII от Сида Мейера является то, как вы продвигаетесь по каждой эпохе. В предыдущих играх каждая кампания была долгой, затянутой и непрерывной — вы играли за одну и ту же нацию до конца прохождения. Теперь эпохи игры — Древность, Эпоха Великих географических открытий и Новое время — существуют как полностью отдельные периоды времени, в каждом из которых есть свои цивилизации, здания, чудеса света, кризисные события и этапы развития. Пожалуй, самое удивительное, что вам также необходимо переключиться на другую цивилизацию при переходе в эпоху исследований и современную эпоху.

Концепция перехода от одной цивилизации к другой в каждую эпоху не является чем-то совершенно новым — она похожа на «Человечество», стратегическую игру 4X от Amplitude Studios и Sega. Эта идея, как на бумаге, так и на практике, оживляет старую формулу «Цивилизации», создавая более динамичный подход, который побуждает вас планировать общую стратегию на оставшуюся часть кампании. По совпадению, одной из ошибок «Человечества» было то, что у культур не было уникальных свойств, несмотря на множество комбинаций. В Civilization VII этот недостаток не так заметен, поскольку у каждого лидера по-прежнему есть уникальная личность и цели, даже если названия могут показаться немного странными — например, Бенджамин Франклин у норманнов или Химико, верховный шаман Аксума.

В одной из своих кампаний в роли Ксеркса I, царя Персии, я строил памятники, алтари и древние чудеса света, такие как пирамиды и Ангкор-Ват. Мне также пришлось столкнуться с кризисом, в котором участвовали сверхагрессивные независимые народы, похожие на «Бешеных варваров» из предыдущих игр. Затем я следовал по путям наследия — целям, которые постепенно вели меня к прогрессу, например, собрал множество кодексов (научное наследие) и основал несколько поселений (военное наследие).

Затем, когда эпоха Античности уступила место эпохе Великих географических открытий, я решил воспользоваться научными достижениями Аббасидов. Я построил Мачу-Пикчу и Запретный город, заменив памятники и алтари университетами и печами для обжига. По пути мне пришлось бороться с разрушительными последствиями другого кризиса — Чёрной смерти, которая уничтожила многих жителей моей империи. Пока эти события происходили вокруг меня, я решал задачи, которые включали в себя отправку флотилий с сокровищами из далёких стран (экономическое наследие) и распространение моей зороастрийской религии для получения реликвий (культурное наследие). Все эти задачи могут показаться непосильными, но они сделали кампании невероятно захватывающими, позволив взглянуть на то, как империи возникали, рушились, приспосабливались и выживали на протяжении нашей общей человеческой истории.

Каждая функция в Civilization VII сама по себе — это удовольствие для таких ветеранов, как я, которые хотят видеть продолжение развития серии. К сожалению, это также приводит к самым вопиющим проблемам, которые я когда-либо видел в играх 4X.

Первый ключевой вопрос касается принудительного выбора цивилизации в зависимости от условий разблокировки. " data-ch="0" data-type="trSpan" style="visibility: inherit !important;">Первый ключевой вопрос касается принудительного выбора цивилизации в зависимости от условий разблокировки. В отличие от «Человечества», где доступны все культуры, характерные для определённого периода, но нужно соревноваться, кто первым их выберет, в «Цивилизации VII» есть строгие требования для разблокировки. Например, вы можете играть за Аббасидов, только если заранее выбрали Египет или Персию или улучшили три узла с верблюжьей добычей. Что касается Цинского Китая, вы можете получить его, только если ранее выбрали Минский Китай или у вас есть три чайные плантации. Иногда вы не можете повлиять на выполнение этих требований или это просто невозможно. В конце концов, у вас может не быть доступа к нужному ресурсу или локации могут быть не самыми оптимальными из-за процедурной генерации на картах. Это значит, что вам не повезло и вам нужно принимать решение, исходя из очень ограниченного набора вариантов. Это странное дизайнерское решение, учитывая, что лидеры, нации и пути наследия предлагают большую гибкость, но при переходе к другой цивилизации, что, безусловно, является самым важным выбором в каждой кампании, вы, вопреки здравому смыслу, следуете жёстким правилам.

 

Это усугубляется тем фактом, что среди доступных в настоящее время стран есть заметные пробелы и упущения. Например, в игре есть Рим и Греция, но нет Византии — империи-преемницы, объединяющей культуры обеих стран, — а также Великобритании (которая появится в грядущем дополнении), Османской империи, ацтеков, современной Индии и любой скандинавской страны, если уж на то пошло. Я тоже был озадачен, когда увидел, что Хосе Рисаль с Филиппин открыл Гавайи, хотя среди стран Юго-Восточной Азии, участвовавших в антиколониальной борьбе, такой возможности не было. Вьетнам не является цивилизацией, но представлен Трунг Траком (лидером), а Индонезия представлена Маджапахитом (эпоха Великих географических открытий). Сиам/Таиланд — единственная цивилизация Юго-Восточной Азии в эпоху Нового времени, хотя страна никогда не была колонизирована европейскими державами.

Ещё один фактор, который следует учитывать, заключается в том, что переход в каждую эпоху — это, по сути, мягкий перезапуск для всех игроков. Как только индикатор прогресса достигает 100% из-за улучшений или этапов наследия, все строительные проекты, чудеса и связанные с ними миссии внезапно завершаются — для всех. В какой-то момент вы можете активно участвовать и получать удовольствие от таких задач, как отправка флотилий с сокровищами или распространение вашей религии, а в следующий момент эти механики исчезают навсегда. Даже все ваши юниты, независимо от того, где они находятся, удаляются с карты, и только в начале следующей эпохи в вашей империи случайным образом появляются юниты, характерные для этого периода. Сама концепция была бы эквивалентна тому, что Мехмед Завоеватель прибыл бы к воротам Константинополя только для того, чтобы волшебным образом телепортироваться в Эдирне, потому что ацтеки нашли последнюю нужную им священную реликвию.

Возможно, это было сделано для того, чтобы ограничить эффект «снежного кома» и снова уравнять шансы всех игроков. Тем не менее, это похоже на наказание за слишком хорошие результаты и, вероятно, существенно повлияет на агрессивных и конкурентоспособных игроков.

К сожалению, Civilization VII тоже кажется неполной. «Современная эпоха» охватывает только индустриальный период вплоть до полёта Юрия Гагарина в космос в 1960-х годах. Самые продвинутые военные подразделения — это танки и истребители, а «Информационной/современной эпохи» вообще нет. Конечно, кампании Civilization на поздних этапах превращаются в невыносимую рутину, и многие игроки даже не заканчивают свои игры. Тем не менее, удаление исторического периода целиком не кажется лучшим решением.

Кроме того, я заметил несколько проблем с пользовательским интерфейсом, которые поначалу меня смутили. К ним относятся панели, на которых не объясняется, как используются торговцы, а также использование великих людей, характерных для той или иной цивилизации, на гексах. В некоторых случаях мне приходилось водить мышкой по нескольким плиткам в своих городах, так как нужные места вообще не подсвечивались. Если говорить о зданиях, то я также заметил, что на некоторых плитках нельзя строить здания, характерные для той или иной цивилизации, и без возможности удалить то, что я построил заранее, я не мог завершить строительство некоторых кварталов.

Аспект «ещё один ход» в Civilization VII от Сида Мейера по-прежнему увлекателен, как и всегда, и я с удовольствием проходил игру несколько раз. Некоторые аспекты, такие как дипломатия, шпионаж, кризисы и сражения, решают давние проблемы. Между тем, пути наследия и сюжетные события предлагают богатые и полезные возможности для развития на протяжении веков. К сожалению, как человек, видевший, каких высот достигли предыдущие части серии, я могу сказать, что ванильная Civilization VII всё ещё нуждается в некоторых доработках, так как её сдерживают вышеупомянутые проблемы, возникающие во время коротких, но важных переходов между эпохами. Конечно, изменения, которым эта серия подвергалась на протяжении многих лет, — будь то споры о квадратных или шестиугольных клетках, драма «одна единица на клетку» или городское планирование с районами — в конечном счёте пошли ей на пользу. Проблемы, которые поначалу казались спорными или обременительными, в итоге сделали игровой процесс более комфортным. Таким образом, даже если у Civilization VII прочная основа, мы можем не увидеть весь потенциал игры до тех пор, пока она не устареет. Но, по крайней мере, в этом отношении франшиза последовательна.

Комментарии
Отзывов еще никто не оставлял
Товары упомянутые в статье
В наличии
Новинка
Предзаказ
арт. 10278
Голос: Китайский, английский, французский (Франция), немецкий, итальянский, японский, корейский, польский,...
От 749 руб
Добавить в корзину
Название товара
100 руб
1 шт.
Перейти в корзину
Обратный звонок
Запрос успешно отправлен!
Имя *
Телефон *
Нашли дешевле?
Если вы нашли дешевле стоимость по данному товару за данный тип аренды, вышлите нам ссылку на проверку.
Мы сможем либо компенсировать вам разницу, либо сделать заказ по новой цене.
Запрос успешно отправлен!
Имя *
Телефон *
Email *
Ссылка на товар в другом магазине *
Цена товара в другом магазине *