Не имеет смысла называть Dying Light: The Beast более приземлённой игрой, чем её предшественники. Это игра, в которой вы регулярно превращаетесь во что-то вроде Росомахи из X-Men, рубя нежить с яростью охотничьего горного льва и разрубая их на куски кнопкой, по сути, мгновенной кнопкой победы. Но помимо функции, которая определяет название игры, это дополнение, ставшее самостоятельным сиквелом, на самом деле больше склоняется к ужасу и выживанию, чем в серии, что делает его самым увлекательным из Dying Light на сегодняшний день.
Dying Light: The Beast возвращает главного героя игры, Кайла Крейна, к главной роли, перенося его в Кастор-Вудс — совершенно новое место для серии и в пышный природный заповедник, украшенный когда-то великолепными деревнями, которые одновременно ощущаются изысканно и деревенски. Как и раньше, игра представляет собой зомби от первого лица в открытом мире с большим акцентом на смертельно опасный паркур и жестокий рукопашный бой. Но «Зверь» добавляет (или возвращает) ещё несколько нюансов.
Во-первых, оружие сейчас стало более распространённым, чем когда-либо, хотя патроны встречаются не так часто. Использование оружия ощущается достаточно надёжно, но не заполняет шкалу Beast Mode, поэтому я часто отвергал эту почти новую игрушку в пользу давних любимых из серии: бейсбольных бит, мачете и свободных труб с элементальными дополнениями, которые поджигают зомби, посылают электрические разряды сквозь толпы или заставляют их кровоточить между моими хрустящими ударами по их мягким головам.
Ближний бой снова стал одним из главных элементов игры, с весом в каждой попытке убить зомби, а также множеством разных видов оружия и модификаторов. Зомби бросаются на вас, даже когда вы вырываете им куски из живота, отрезаете ноги или оставляете челюсти свисающими на их лицах. Эта модель урона не новая для серии — Dying Light 2 добавила её в патче несколько лет назад — но она остаётся жутким, привлекающим внимание зрелищем, которое ещё раз иллюстрирует стремление команды сделать каждое боёвое столкновение незабываемым.
В The Beast выносливость сложнее, чем я когда-либо помню, и это изменение мне очень нравилось. Каждый бой казался ощущающим за мою жизнь. Враги хорошо масштабировались вместе с моим персонажем и оружием, и требовали, чтобы я часто останавливался в разных убежищах, чтобы улучшить оружие. Даже мои любимые не прослужили бы вечно, ведь у каждого из них было ограниченное количество ремонтов, прежде чем они сломались бы навсегда. Это отличается от прежнего способа серии постоянно носить и улучшать любимые предметы для разбивания черепа или ног.
Я отчётливо помню, что в Dying Light 2 мне было легче, чем в The Beast, благодаря обширному списку паркур и боевых способностей героя Айдена Колдуэлла. Кайл не изображён как слабый фрираннер или бойц, но его дерево навыков всё равно меньше, из-за чего он чувствует себя более уязвимым, и я надеюсь, что серия останется в будущем. Бывало, что мне приходилось в небольшой панике отступать от небольшой орды обычных зомби, чтобы перевести дух. The Beast — это не игра, где можно просто разрубить толпу без тщательного контроля и управления выносливостью.
Конечно, есть исключение: когда вы накапливаете шкалу Режима Зверя, вы получаете несколько секунд почти неуязвимости, а также возможность разрывать зомби голыми руками и очень крутой, очень высокий прыжок, который вместе заставляет вас чувствовать себя супергероем. С точки зрения повествования, Beast Mode опирается на то, что мне до сих пор не нравится в Dying Light: чрезмерный экшен, призванный воплощать фантазию о власти — быть одной машиной для убийств в мире, захвачённом нежитью. Я люблю зомби-фантастику, но мой вкус в этом поджанре прочно укоренился в более медленных, жутких мирах, где царит отчаяние. Dying Light никогда раньше не был таким, по крайней мере, не постоянно. К счастью, с точки зрения геймплея, режим Beast по сути служит не столько фантазией о силе, сколько как карта выхода из тюрьмы.
За примерно 30 часов игры в эту игру я столько раз активировал режим Зверя не для того, чтобы ещё больше набрасывать толпу врагов, которых уже легко расправлялся, а чтобы остаться в живых. Похоже, Techland заранее подготовился к такому сценарию, учитывая, что получение урона, а не просто нанесение урона, заполняет эту планку. Режим зверя — это не Кайл, превращающийся в Супер Сайяна; это аварийный огнетушитель, и разбивать это фигуральное стекло во время борьбы за жизнь — это гораздо более увлекательный игровой цикл, чем некоторые абсурдности Dying Light 2.
Даже если сюжет ощущается как B-хоррор — то, что я бы полностью игнорировал, если бы это был фильм — игра остаётся в противоречии с этим сюжетом, потому что она настолько напряжённая и даёт Кайлу только силы, чтобы выжить, но не процветать, как Айден. Это никогда не бывает так ясно и приятнее, как ночью. Одним из ключевых столпов этой серии является то, что цикл дня и ночи по сути представляет собой две разные игры. Когда солнце встаёт, Кайл получает силу и способен хотя бы с трудом сводить концы с концами. Но когда наступает ночь, супербыстрые и сильные Волатилы захватывают игру и превращают игру в полноценный стелс-хоррор.
Движение и бои полностью переписываются в зависимости от времени суток. На солнце вы будете карабкаться по зданиям, перепрыгивать через щели и раскачиваться на ветках деревьев, как герой из Assassin's Creed. Но ночью каждый шаг нужно тщательно обдумывать, поэтому вы будете приседать и спамить «чувство выжившего», чтобы кратковременно пинговать близлежащих Волатилов. Когда они начинают погоню, результаты оказываются напряжёнными. Они будут царапать тебя за пятки, когда музыка ускоряет сердцебиение. Погоня неизбежно пригласит ещё больше Волатилов, которые будут обойти тебя с фланга, выбрасывать грязь, чтобы сбить со стен, и почти никогда не сдаются, пока ты наконец — если повезёт — не переступишь порог безопасного убежища, где ультрафиолетовые лампы отпугивают монстров.
Ночные сцены в сериале никогда раньше не были такими страшными, отчасти из-за обширных лесных мест, составляющих карту. Мне это нравится. Ночь тоже остаётся бонусом опыта, удваивая любые ваши приросты. В прошлых играх я использовал этот бонус, чтобы выполнить некоторые побочные миссии за одну ночь. Но в Dying Light: The Beast я редко пытался сделать что-то большее, чем добраться до ближайшей безопасной зоны, чтобы пропустить время до возвращения защитного солнца.
Когда дополнение первой игры, The Following, разместило сюжет в почти ровном месте, мне показалось это странным, учитывая, что игра так сильно сосредоточена на паркуре и вертикальности. В Dying Light: The Beast дизайнеры мира более разумно нашли способы придать вертикальность местам за пределами деревень, добавив множество каменных стен, деревьев и электрических башен для масштабирования. Одна из простых и повторяемых радостей во всех зомби-играх, которые я люблю, — это подойти к зданию и не знать, что там найти. Это настолько просто, что едва ли воспринимается как функция, но для меня крайне важно, чтобы зомби-игра передавала это особое чувство открытия и напряжения. Кастор-Вудс — отличный ландшафт для повторяющегося момента, благодаря своим жутким домикам по всему миру. Сочетание ночных игровых элементов с такой тревожной обстановкой вызвало у меня чувство тревоги в стиле survival-horror, которого я ждал этой серии уже десять лет.
Этот акцент на хоррор завершается невероятным переосмыслением заглавной песни сериала Оливье Деривером. Я считаю Деривере одним из лучших композиторов в мире игр, и оригинальная музыка, которую он вложил в эту игру, придаёт ей немного жизни. Тема первой игры всегда напоминала мне Dawn of the Dead, с определённым слоем грязи 70-х. Здесь Деривер переосмысливает её с атмосферой «28 дней спустя», и её более современная, более завораживающая версия застряла у меня в голове уже неделю так, как я очень приглашала. Для меня это звучит не как саундтрек к экшену, а как саундтрек к хоррору, что соответствует общему повороту игры к чему-то более подходящему мне.
Кажется, что истоки этой игры как дополнения Dying Light 2 помогли сосредоточиться, даже когда она выросла в самостоятельный полусиквел — это ещё не Dying Light 3, но это гораздо больше, чем обычное DLC. Игры в открытом мире сокращают больше из более Ubisoftian мира Dying Light 2. Здесь вы будете грабить магазины, где спят зомби, стараясь их не взволновывать. Вы будете атаковать развалившиеся военные конвои ради их высокоуровневой добычи, запертой в кузове грузовиков, а также охотиться на редкое оружие и броню с расплывчатыми картами сокровищ. Эти весёлые, единодушно напряжённые занятия возвращаются из прошлых игр, но в основном к ним не присоединяются бесчисленные другие вещи, которые уже были на карте.
Это заставило меня почувствовать, что всё, что я делал, стоит моего времени, за исключением некоторых побочных заданий в конце игры, которые мне не нравились, несмотря на то, насколько приятно ездить на них. Dying Light 2 со временем переняла элементы живого сервиса, превратившись в ещё одну игру, стремящуюся быть в центре солнечных систем игроков, надеясь постоянно возвращать фанатов к новым моментам. The Beast — более сжатая, лаконичная 20-часовая история с достаточным количеством побочных аттракционов, чтобы заполнить мир и ваше время, но она не тратит его зря.
Это символизирует сильнейшее качество Dying Light: The Beast: превращение серии из гонки вооружений с самой собой, постоянной попытки дать игроку новые необычные инструменты, в что-то немного сдержанное, с акцентом на ужасы и жесткие бои. Это придаёт Зверю более сильную идентичность. На этот раз нет планера, прыжок Кайла немного ослаблен по сравнению с Айденом, а его паркурные способности, хотя многие из них уже разблокированы для начала, не достигают той же высоты, что у Айдена. Может показаться странным, что серия улучшается, когда она внезапно стала скрываться. Dying Light всегда была серией, которая делает несколько вещей очень хорошо, но при этом отвлекается, пытаясь быть гораздо больше. Наконец, The Beast делает акцент на лучших сторонах Dying Light, предлагая вам более страшный, жёсткий и погружающий мир для исследования, чем всё предыдущее в серии.
